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    Mehr als FarmVille: Warum zahlt Take-Two 12,7 Milliarden US-Dollar für Zynga?
    Vor 13 Tagen und 15 Stunden

    Der Rekordkaufpreis ermöglicht den sofortigen Einstieg in den riesigen Markt für mobile Spiele.
    Der große Konsolenspiel-Publisher Take-Two hat den Social- und Mobile-Gaming-Giganten Zynga für satte 12,7 Milliarden US-Dollar in bar und in Aktien erworben. Dies ist die größte Akquisition eines einzelnen Spieleunternehmens in der Geschichte.

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    FarmVille – ja, das Original – geht endgültig dem Ende entgegenDas mag wie ein lächerlicher Preis erscheinen, wenn Sie mit Zynga nur FarmVille, CityVille und andere Zynga-Spiele vertraut sind das begann, die Modeerscheinung des "Social Gaming" der frühen 2010er Jahre zu dominieren (und führte zur Schaffung einiger ausgezeichneter Bücher, wenn ich das so sagen darf). Aber während das ursprüngliche FarmVille nur bis 2010 hinkte, hat sich Zynga erfolgreich zu einem Powerhouse für Casual Mobile Gaming entwickelt, indem es 2018 Milliarden von Dollar für Akquisitionen wie Gram Games (1010) und Small Giant Games (Empire & Puzzles) sowie Peak ausgegeben hat Games (Toon Blast) und Rollic (Go Knots 3D) im Jahr 2020. Im vergangenen Jahr stieg das Unternehmen mit der Übernahme des Torchlight-Studios Echtra Games sogar in PC-Spiele ein.

    Mit diesen Unternehmen, die unter dem Dach von Zynga vereint sind, zieht das Unternehmen jetzt über 168 Millionen Nutzer pro Monat an und erzielte im letzten Berichtsquartal einen Umsatz von 706 Millionen US-Dollar.

    Trotzdem mag Zyngas hauptsächlich legerer Tarif wie eine . erscheinen seltsames Spiel für einen Konsolenspielhersteller mit großem Budget wie Take-Two. Aber die Übernahme bietet Take-Two eine einfache Möglichkeit, seine riesigen und bekannten Konsolen-Franchises – darunter Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Civilization, Borderlands, BioShock, Kerbal Space Program und die 2K Sports-Spiele – vor eine riesige Publikum von mobilen Spielern.

    "Take-Two hat einen umfangreichen Katalog kommerziell und kritisch erfolgreicher Konsolen- und PC-Titel mit engagierten und loyalen Spielergemeinschaften, und es gibt eine bedeutende Gelegenheit, mobile Spiele und neue Cross-Spiele zu entwickeln -Plattformerfahrungen für viele dieser Immobilien", schreibt das Unternehmen in einer Erklärung zur Ankündigung der Übernahme. "Zu den fast 3.000 Mitarbeitern von Zynga gehören hochtalentierte mobile Entwickler, die Take-Two den Weg ebnen, diese strategische Initiative zu beschleunigen und seine ikonischen geistigen Eigenschaften auf der am schnellsten wachsenden Plattform der Branche einzuführen."

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    Take-Two-CEO Strauss Zelnick erweiterte diese Synergie in einer Telefonkonferenz am Montagmorgen, in der die Übernahme erörtert wurde. „Am wichtigsten ist vielleicht, dass wir gemeinsam sowohl aus Entwicklungs- als auch aus Veröffentlichungssicht die Möglichkeit haben, die Erstellung neuer Titel basierend auf dem geistigen Kerneigentum von Take-Two zu optimieren“, sagte er. „Wir glauben, dass wir die beste Sammlung von geistigem Eigentum für Konsolen und PCs im interaktiven Unterhaltungsgeschäft haben und es im Grunde fast vollständig von Mobilgeräten und Free-to-Play auf der ganzen Welt genutzt wird. Zyngas erstklassige Studios können uns bei der Entwicklung helfen.“ diese Eigenschaft."

    Werden Sie mobil oder sterben Sie beim Versuch

    Das erklärt, warum Take-Two der Meinung ist, dass Zynga gut passt. Aber das bedeutet nicht unbedingt, dass das Unternehmen die heutige Rekordbewertung wert ist.

    Der Preis, den Take-Two heute zahlt, stellt einen deutlichen Aufschlag von 64 Prozent gegenüber dem Schlusskurs von Zynga am Freitag dar, was zeigt, wie eifrig der Verlag ist ist es, einen Teil des Marktes für mobile Spiele zu erobern. Die heutige Bewertung von 12,7 Milliarden US-Dollar übertrifft die 10 Milliarden US-Dollar, die 2016 für Clash of Clans-Hersteller Supercell bezahlt wurden, und die 7,5 US-Dollar, die Microsoft für Bethesda Softworks im Jahr 2020 bezahlt hat.

    Ist Zyngas Sammlung beliebter mobiler Titel wirklich mehr wert als Doom, Fallout, The Elder Scrolls und alle anderen Spiele von Bethesda zusammen? Es könnte sein, wenn Take-Two dabei hilft, auch nur einen kleinen Teil der geschätzten 100 Milliarden US-Dollar an mobilen Gaming-Einnahmen ab 2020 zu erzielen.

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    Mobile Gaming festigt seine Dominanz, macht den Großteil des weltweiten Umsatzes aus Für Spieler, die in einer Zeit aufgewachsen sind, in der Spielekonsolen und insbesondere PC-Spiele den Raum dominierten, ist es schwer vorstellbar, wie schnell mobile Spiele den weltweiten Markt erobert haben. Vieles davon ist auf das rasante Wachstum in Asien zurückzuführen, wo High-End-Gaming-PCs lange Zeit für einen Großteil der Bevölkerung als unerschwinglich galten und Spielekonsolen in vielen Ländern historisch stark eingeschränkt waren. Als solche machen Free-to-Play-Spiele, die auf Milliarden von Smartphones laufen, die sich bereits in den Taschen der asiatischen Verbraucher befinden, heute den größten Teil der Spieleeinnahmen aus.

    Angesichts der Größe dieses Marktes scheint es völlig normal, Milliarden von Dollar auszugeben, um sofort in Handyspiele Fuß zu fassen. Um zu beweisen, wie wichtig dieser Halt sein kann, suchen Sie nicht weiter als Activision Blizzard. Der große Herausgeber von Konsolen- und PC-Spielen gab 2015 noch nie dagewesene 5,9 Milliarden US-Dollar für King Games, den Hersteller von Candy Crush, aus. Dieser Kauf sieht rückblickend vorausschauend aus, da King jetzt ein Drittel des Gesamtumsatzes des Unternehmens von über 2 Milliarden US-Dollar pro Quartal ausmacht. .

    Die Werbung emCall of Duty: Mobile/em brachte 2021 einen geschätzten Umsatz von 1 Milliarde US-Dollar ein und zeigt, wie wertvoll der Markt für namhafte Konsolen-Franchises sein kann.Vergrößern / Call of Duty: Mobile brachte 2021 einen geschätzten Umsatz von 1 Milliarde US-Dollar ein, was zeigt, wie wertvoll der Markt kann für Konsolen-Franchises mit großen Namen sein.

    Activision versuchte, diese Übernahme mit einer von King hergestellten mobilen Version von Call of Duty zu nutzen, die 2017 mit der Entwicklung begann. Aber dieses Projekt scheiterte und Activision ging zu den Tencent-eigenen TiMi Studios, um Call of Duty: Mobile zu entwickeln. Dieser Port wird 2021 voraussichtlich über 1 Milliarde US-Dollar einbringen, was den potenziellen Wert der Einführung erstklassiger Konsolen-Franchises auf den riesigen weltweiten Mobilfunkmarkt unterstreicht.

    Mit anderen Worten, die heutige massive Übernahme ist nur schwer zu verstehen wenn Sie mobile Spiele immer noch als den kleinen Cousin des Marktführers für PC- und Konsolenspiele betrachten. In den letzten Jahren hat sich diese Beziehung gewandelt: Selbst die Giganten der alten Spielewelt suchen verzweifelt nach einer einfachen Möglichkeit, ihre Franchise auf dem riesigen Mobilfunkmarkt zu nutzen.





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